Păcănele pe ecran: teritoriu fără frontiere, bani fără morală, dependență fără dependenți
În cadrul proiectului „Teritoriu • Bani • Dependență” puteți citi o analiză realizată de Dragoș C. Costache, jurnalist, despre practicile non-standard de promovare a jocurilor de noroc prin intermediul influencerilor, a industriei de film comercial românesc, precum și despre pericolele jocurilor online gratuite pentru minori și tineri.
16 Octombrie 2024, 11:39
1. Teritoriu fără Frontiere
În octombrie 2023, în piața Obor, am simțit pentru prima dată, după ani de zile, un sentiment de déjà-vu ciudat. Sentimentul mi-a adus aminte de primul Matrix, unde déjà-vu-ul era marca unei schimbări în realitatea simulată a lumii filmului. Mi-am dat seama destul de repede că fix despre asta era vorba. Nu, nu se petrecuse o schimbare a realității de tip efect Mandela, din fericire încă nu mi-am pierdut mințile. Mintea mea însă făcuse o conexiune bizară între toate reclamele din jurul meu, de pe clădiri, și cele prezentate cu titlu de glorie într-un scurtmetraj Sahia pe care-l văzusem cu o seară în urmă. Problema era că pe când filmul respectiv era plin de sloganuri comuniste, reclame la pește oceanic și alte pete de culoare (roșu-cenușie) din epocă, realitatea policromă 8k HDR din jurul meu reprezenta acum în exclusivitate păcănele. De pe crestele blocurilor comuniste din Obor mă priveau victorioase cinci-șase firme diferite de jocuri de noroc ce-mi monopolizau atenția liber și democratic, cu susținerea statului.
Am avut, pe bune, senzația că am pășit într-o lume alternativă. Trăiam în țara lui Gamblantua și Păcăngruel.
Déjà-vu-ul s-a disipat fiind înlocuit de un sentiment de furie și neputință. Eu, un moralist middle class, eram asaltat de reclame la pariuri deși mă consider imun la pariuri și păcănele. N-am pus vreodată „bilet”, n-am pășit cu plăcere vreodată într-un cazino nici când am fost cazat la unul, n-am văzut interiorul vreunei săli de jocuri, n-am jucat poker pe bani, nici măcar pe dezbrăcate. Motivul pentru care mă enervasem nu era însă unul, să zicem, social. Nu mă gândeam la săracii dependenți care erau la fel ca mine asaltați de reclame, nu mă gândeam că e o industrie scăpată de sub control ce are legături cu crima organizată și traficanți toxici de persoane. Problemele mele cu reclama deșănțată din piața Obor erau de natură estetică (arăta rău) și, mai ales, ideologică. Era prea de tot – parcă eram într-o parodie comunistă a capitalismului târziu unde, în absența cincinalelor, Ford și Coca Cola au fost înlocuite de MaxBet și 888.com.
M-am enervat. Am scris o postare de social media. Printr-o coincidență, ca Neo din Matrix, eram cu degetul pe pulsul națiunii. La puțină vreme după a explodat mămăliga și păcănelele au intrat în colimatorul societății. Mai multe partide politice s-au autosesizat, ONG-uri și creatori de conținut au lansat o campanie împotriva firmelor de pariuri ce făceau direct reclamă copiilor și unul dintre viitorii candidați la președinție a declarat că păcănelele vor fi evacuate din localitățile mici. Reclamele din piața Obor au dispărut peste noapte. Brandurile tradiționale – apa Borsec, Coca Cola, farmacia inimii, Catena, au capturat din nou teritoriul premium din vârful clădirilor comunismului târziu.
Brașov, septembrie 2024. Fotografie de Lavinia Cioacă
Nu mai conta. Păcănelele acum îmi colonizaseră mintea ca un gând intruziv, depășiseră frontierele algoritmice și mă asaltau din reclamele de pe site-uri. Când mergeam la farmacia inimii, Catena, nu puteam să observ altceva decât lumina ca de cyberpunk de la sala de jocuri de vis-à-vis. Păcănelele erau online, colonizaseră și platformele de streaming pe care le frecventam. Mi-am instalat ad-blockere, mi-am cumpărat YouTube Premium, păcănelele erau tot acolo. Erau ubicue, sponsorizau emisiuni de gătit din prime-time în ciuda faptului că existau legi care le relegau în spațiul publicitar nocturn de după ora 23:00. Și în jurul lor era o aură de mizerie umană. Am început să le văd menționate prin cărți de literatură contemporană. Când un tânăr a făcut un gest extrem și și-a luat viața am fost convins că era de la datorii din jocuri de noroc. Încă sunt convins că era de la datorii din jocuri de noroc.
Mi-am dat seama că dincolo de povești de la știri și de drame personale auzite de la prieteni și vecini, izolat fiind de fenomen eram totuși parte din el, ca să nu zic părtaș. Fiecare sală de jocuri care pentru mine era doar o pată de culoare deranjantă din mersul mașinii, fiecare amanet care susținea dependența unui necunoscut, fiecare YouTuber pe care-l urmăream sponsorizat de firme de pariuri erau parte dintr-o tapiserie social-economică ce nu ținea cont de frontiere și nu se oprea la un teritoriu anume. Unde interveneau limite statale și reglementări protecționiste elemente omniprezente, eliberatoare din viața mea funcționau complice cu marile concerne de gambling internaționale. Într-o lume liberă, interconectată, păcănelele erau și ele cetățeni ai lumii. Aceleași reclame, dar în alte limbi, mă întâmpinau în city break, măcar online în țările unde reglementările din spațiul fizic erau mai restrictive. Jocurile de noroc erau omniprezente. Și unde nu erau, păcănelele digitale, „gambling-ul cu skin-uri” sau (de ce nu?) păcănelele crypto le luau locul.
Trăiam și încă trăiesc într-o lume sufocată de jocuri de noroc, deși nu jucasem și nu am jucat niciodată. O lume care face tot posibilul să pună granițe pentru oameni și mărfuri, dar în care fiecare ecran e teritoriul firmelor de pariuri. Și a fost nevoie de un déjà-vu la Obor ca să-mi dau seama de acest lucru.
2. Bani fără Morală
În ianuarie 2023, în timp ce o mare parte din România se reculegea încă după sărbătorile de iarnă, Vidra Productions, casa de producție din spatele „Teambuilding” (2022) și a mai multor filme de public, lansa „Romina, VTM”, o comedie romantică care încerca o punte culturală spre un segment adesea ignorat al publicului – amatorii de manele, în special cei tineri. Dincolo de aparent curajoasa încălcare a bizarei prohibiții a manelelor din media mainstream, „Romina, VTM”, un film altfel foarte slăbuț, a demonstrat că noii antreprenori din filmul de consum românesc sunt gata să se orienteze spre orice segment vandabil de public. Dacă „Teambuilding” a țintit nișa corporate, cu limbaj specific și umor specific, „Romina, VTM” făcea un pas spre publicul larg, tânăr, consumator de romanță, Costinești și Bogdan DLP.
Și păcănele. Pentru că dacă „Teambuilding” a deschis drumul plasamentului de produse tip pariuri și păcănele în filmul românesc, „Romina, VTM” l-a dus la apogeu, reprezentând în același timp cel mai jos(nic) punct moral al cinematografiei românești.
Toți cei care au crescut în epoca televiziunii comerciale timpurii din România știu că producătorii români nu s-au sfiit niciodată să integreze reclame plătite sau plasare de produse (product placement) în decor. E deja celebră cutia de carton cu Tymbark din aproape orice episod „La Bloc” (2002-2008), de exemplu. Nu e o meteahnă autohtonă însă e una relativ eficientă pe o piață cu alfabetizare media redusă cum e cea din România. Dacă în alte țări există pagini specializate în identificarea și inventarierea plasării de produse și legislație robustă, la noi combinația dintre reglementare slabă (în ciuda unor instituții teoretic puternice) și o piață subdimensionată de film comercial, în căutare de sponsori, lasă destul spațiu pentru o serie de practici media ce în alte țări ar fi considerate tabu în industrie sau ar fi restricționate prin lege. Și dacă product placement-ul poate fi uneori scuzat din punct de vedere moral, că până la urmă trebuie să „mănânce” (a se citi „facă profit”) toată lumea, de la advertiser la producătorii filmului, condițiile contează foarte mult. Până la urmă nu moare nimeni dacă-și face reclamă H&M în capodopera „Zăpadă Ceai și Dragoste” (2021), nu?
Problema vine însă, ca întotdeauna, de la bani. Bugetele pentru product placement se negociază agresiv și tipul de product placement este la rândul său negociat din plin. Poate costa mai mult să menționezi un produs (verbal placement) decât să fie folosit activ într-o scenă (active placement), la rândul său mai scump decât să apară doar în cadru (passive placement). Integrarea directă a unui produs în scenariu (plot placement) e cea mai rară, dar poate fi întâlnită și la case mai mari. Un exemplu aproape perfect de product placement îl reprezintă o întreagă secvență de două minute din filmul „BuzzHouse: The Movie” (2004, tot de la Vidra) în care produsul (un joc de biliard) e arătat pe un ecran de telefon, apoi, nu unul, ci doi actori ne arată cum îl joacă, i se spune numele și e și integrat în acțiune (cade netul, deci cade jocul online de biliard). O plasare „complexă” cum e cea de la jocul de biliard poate duce la câteva zeci de mii bune de euro, destul cât să rotunjească bugetul unui film „de consum” sau să umple suplimentar buzunarele echipei. Singura soluție mai bănoasă ar fi întreruperea totală a filmului și adresarea directă spre public, ca pe vremuri.
Pentru că, la fel ca firmele de tutun pe vremuri, cele de pariuri plătesc mult mai mult decât advertiser-ul mediu. Cam cu 50% mai mult, preț de pornire. Costă să te promovezi când ești demonstrabil nociv, de unde și disperarea de a o face. O cunoștință a integrat într-un film o reclamă diegetică la pariuri într-un fel discret care, recunosc, mi-a scăpat la prima vizionare (cum i-a scăpat probabil și privitorului mediu) și tot a luat câteva zeci de mii bune de la client. Mă întreb cât a luat echipa Vidra pentru reclama umoristică de aproape trei minute la Vlad Cazino din „Teambuilding”? Sau aceeași casă de producție pentru nu una, ci două reclame integrate în desfășurarea acțiunii din „Romina, VTM”, dintre care una practic închide filmul și distribuie sportivul-mascotă al firmei de pariuri în rol? În ultimii doi-trei ani o mare parte din filmele românești de consum au devenit divizii de marketing pentru diverse firme de pariuri sau jocuri de noroc. Cot la cot cu un segment important din sportul autohton (și nu numai). La campionatul european răsuna stadionul în aceeași interpretare de „Ciuleandra” care ne întâmpina de 2-3 ori la pauză, în reclama unei case de pariuri.
Acest efort de promovare a unui sector ce se hrănește din viciu și dezumanizare a avut însă un efect benefic în industria filmului comercial din România, anume deschiderea drumului spre proiecte mai ambițioase, plătite parțial prin păcănele. O cunoștință povestea cum, mergând acum câțiva ani la un celebru producător/finanțator din segmentul „de consum” cu o idee bine conturată de film acesta l-a refuzat, sub pretextul că în loc să riște (să parieze pe, cum ar veni) prin finanțarea producției, poate merge la sigur investind în imobiliare. Același producător are acum mai multe filme la activ, cu cel puțin o parte din costuri amortizate de pariuri. Ca pentru Danny deVito în „Other People’s Money” (1991), singurul lucru care e mai plăcut ca banii, sunt banii altora. Întrebarea evidentă e dacă vrei, ca producător, regizor sau actor să-ți atârne tinicheaua păcănelelor de gât. Vrei să fie filmul tău asociat cu o industrie care, dincolo de orice povești despre „distracție” și „responsabilitate” distruge vieți în mod demonstrabil? Chiar dacă ești bogat, faimos sau Viorel Lis?
Unii din sfera cinematografică din România au ales să se distanțeze de industria de pariuri și nu mai primesc bani din păcănele. Până și noile filme Vidra „de tineret” au înlocuit reclamele la păcănele cu volume mari de reclame la alte produse. „Romina”? „Romina, VTM” era totuși un film cu manele și după cum bine știm, manelele sunt ascultate doar de adulți, așa că a fost OK să aibă două reclame la jocuri de noroc. Minorii ascultă Selly, Pasărea Colibri și Baby Shark până la 18 ani. „Tati Part Time” (2024) și „Buzz House: The Movie” (2024) sunt însă axate spre un public de copii și adolescenți. Nu poți să faci totuși reclamă (în mod ilegal) unei firme de pariuri într-un film destinat (în mare) minorilor.
Nu cu atitudinea asta! După cum ne demonstrează filmul „Două Inimi” (2022), poți, ba chiar e recomandat să spui și numele firmei. Mai știți când am zis că cel mai jos punct moral în cinematografia română s-a atins cu „Romina, VTM”? Am mințit, există concurență serioasă de la „Două Inimi”.
Pentru că, deloc surprinzător, de multe ori răspunsul la întrebarea „chiar vrei să te asociezi cu o industrie care distruge vieți” e un rezonant „DA”. Seria „Miami Bici” (2020, 2023), de exemplu, e ca și produsă de Superbet – firma de pariuri apare în generic unde alte filme listează de obicei casa de producție. Există și un „slot” (a se citi păcănea digitală) cu „Miami Bici”, care ne îndeamnă să ne „bucurăm responsabil” de ea. Mai știți când am zis că cel mai jos punct moral în cinematografia română s-a atins cu „Două Inimi”? Era o minciună, cu siguranță e seria „Miami Bici”.
Vama Veche, septembrie 2024. Fotografie de Lavinia Cioacă
În orice caz, speranța mea e că s-a creat nucleul unui consens față de prezența reclamelor la jocuri de noroc în cinemaul de consum, și că toamna aceasta vom putea vedea filme care nu se întrerup ca să elogieze păcănele digitale sau pariuri sportive. Dincolo de orice fel de mândrie artistică, atât cât putem vorbi de ea în tânăra piață de film mass-market din România, există niște considerente morale și de imagine. Pentru că unde conștiința dă rateuri, rușinea și frica pot fi stimulente surogat.
A devenit deja emblematică campania „Salvați Copiii” din 2023, amplificată de o serie de influenceri și creatori de conținut care sublinia „foamea” celor ce făceau reclamă directă la jocuri de noroc către un public format aproape exclusiv din minori. A fost o primă refulare, aproape națională, împotriva unei industrii care părea că a acaparat România. Personalități din mediul online precum Str3su sau Dorian Popa, TikTokeri ce făceau recenzii la jucării apoi ofereau coduri promoționale la cazinouri online, vedete TV de la emisiuni matinale, echipe de fotbal, emisiuni TV cu sute de mii de urmăritori, toate clădirile din piața Obor – reclamele la jocuri de noroc erau omniprezente. Campania a pus discuția despre jocuri de noroc pe agenda publică și, cel puțin temporar, a oprit „păcănizarea”. Apoi a venit campionatul european și firmele de pariuri au avut o vară plină. Până la urmă, de ce să țintești un public minor cu Dorian Popa pe post de Joe Camel când poți „atinge” toată familia strânsă în fața TV-ului la meci? Creatorii de conținut nu au mai targetat copiii cu reclame la jocuri de noroc, nici filmele nu au mai făcut reclamă fățișă la pariuri, înlocuind-o, după cum am văzut în cazul „BuzzHouse”, cu reclamă la cosmetice, sucuri sau un joc de biliard. E, totuși, mai OK să se joace copiii biliard pe mobil decât păcănele digitale, nu-i așa?
Nu-i așa?
Am o veste proastă.
3. Dependență fără dependenți
Prin 2016 mi-am dat seama că am o problemă. Mă apucasem de câteva luni de un joc și investisem deja aproximativ 200 de euro în „elemente cosmetice”. Pălării, haine și „emote-uri” (gesturi) pe care puteai să le echipezi pe o serie de personaje dintr-un shooter. Procedura ca să obții aceste elemente cosmetice era una simplă. Jucai jocul multă vreme și din când în când primeai loot boxes – echivalentul acelor pachete cu abțibilduri Panini sau (pentru cititorii avansați) a booster-elor de cărți Pokemon sau Magic: The Gathering. La fel ca mai sus numitele pachete, cosmeticele din jocul meu erau pe rarități (comune, necomune, rare, epice și legendare) și disponibile o perioadă limitată. La fel ca mai sus numitele pachete, erau la grămadă – nu puteai opta să primești elemente cosmetice doar de la personajele pe care le jucai. Puteai oricând să primești un skin legendar de la un personaj care nu te interesa sau unul banal pentru personajul tău favorit. Și timpul trecea, se apropia sfârșitul „evenimentului” – în cazul meu era legat de olimpiada de la Rio și eu încă nu aveam ce căutam, îmi trebuiau mai multe cutii. Cât să tot joci, mai ales când trebuie să te coordonezi cu prietenii?
Așa începe – cu o ofertă. Cumpără acum trei loot boxes „pachet promoțional” cu doar zece euro. Păi, ce, n-ai zece euro, săracule? Până la urmă time is money așa că marci banul cu încredere pentru pachetul promoțional. Îți cad câteva lucruri interesante, dar nu ce căutai. Dar mai ai bani, mai cumperi câteva cutii, clickezi să le deschizi și fac un zgomot satisfăcător când explodează într-o mare de culori. Ceva în creierul tău e stimulat, zgomotul ăla pac-pac, luminile alea, senzația de anticipare. De-abia aștepți să-ți mai pice una jucând. Dar trebuie să joci ore bune ca să-ți pice o cutie, pe când dacă dai cu cardul… Trei la preț de o masă, cinci la preț de un tricou, douăzeci la preț de un plin de benzină. Undeva după 200 de euro în două săptămâni așteptam următorul salariu și mi-am dat seama că deja mă interesa colecția de tichii de mărgăritar digitale mai mult decât jocul. Mai știți când mă lăudam că n-am fost niciodată atras de alura păcănelelor? Am mințit. Aveam o problemă.
Problema nu era un defect de caracter, nu era (doar) de la mine. Așa era gândit jocul. Să te împingă încet-încet spre cheltuieli. În UX (user experience) chestia asta se cheamă „dark pattern”, un fel de metodologie de prostit fraierii. Jocul pe care îl jucam eu era colorat, frumos, axat spre copii nu (doar) spre bărbați în toată firea. Cu toate astea, majoritatea celor care dau bani extra în jocuri gratuite sunt bărbați între 25 și 35 de ani. Eram fix în target.
Pentru că tichiile digitale de mărgăritar vin cu niște implicații. Chiar atunci când avantajele ce pică din loot boxes sunt pur cosmetice (ca în cazul meu), deci nu te ajută efectiv la joc, e o întreagă presiune psihologică să „deblochezi” skin-ul ăla mișto. Fără să vă plictisesc cu Goffman, Boellstorff sau alții, avatarul tău digital te reprezintă. Te-ai duce în club în chiloți și șlapi, cu cartela STB în mână? Nu, că o să-ți zică copiii că-ți pute mâna a bară de troleu. La fel, mediul digital e construit astfel încât să te preseze să-ți încerci norocul până-ți pică echivalentul digital al Balenciaga sau al cheii de BMW. Și dacă ai mai mulți bani decât timp liber, întreaga structură a jocului e împotriva ta. Dacă nu-ți pică cheia de BMW digitală continui să insiști, investești mai mult, trebuie să pice. Cine știe? Poate pică nu BMW, ci direct Maserati!
Mai mult, propriul tău creier te sabotează. Păcănelele, și (pentru că asta sunt) păcănelele digitale de tip loot box sunt variante de camere de condiționare, așa zise Skinner boxes. Când le folosești, entuziasmul acela și excitarea de feedback instant îți prăjește căile neuronale, eliberând dopamină. Dopamina aceea eliberată rapid e extrem de periculoasă pentru că este calea directă spre dependență. De aceea trebuie să te oprești. De aceea m-am oprit, fiind adult. Jocul a observat asta. Și o lună mai târziu primeam cutii gratuite și promisiunea mai multor cutii gratuite doar să revin la joc în fiecare zi! Nu tre’ să dai bani! Dar dacă vrei tu…
Ei, acum imaginează-ți că prin asta trece nu un adult care a făcut, e drept, o serie de decizii stupide, ci un copil fără autocontrol și experiență de viață. Eventual cu acces la cardul părinților.
Ei, acum imaginează-ți că nu e vorba doar de tichii digitale de mărgăritar, ci că acelui copil i se spune în mod direct că poate câștiga din păcănele digitale nu doar prestigiu și statut într-un joc fără legătură cu lumea reală. Ci bani, averi. În 2017, BBC-ul raporta că pe site-urile de „gambling cu skin-uri” copiii pariau de la 11 ani. Aceleași „skin-uri” de arme se scurgeau și în viața reală. Ajunge să intri pe OLX sau eMAG sau să vizitezi, de exemplu, castelul Bran ca să găsești skin-urile de arme pe care pariază copiii de vânzare ca jucării.
Problema acestor site-uri e acutizată de promovarea intensă de către unele dintre cele mai mari nume din entertainment și din gaming-ul profesionist. Care site-uri manipulau grosolan sorții în favoarea „casei”. Dar nu e nevoie să intri pe vreun site dubios ca sorții de izbândă, sorții să-ți „pice” ceva valoros, să fie manipulați. Electronic Arts, compania din spatele jocurilor FIFA a fost acuzată de jucători de falsificare a sorților – loot boxes câștigate prin joc aveau o rată de succes mult sub cele plătite cu bani.
Lăsând la o parte că site-urile terțe pe care se vând și cumpără skin-uri folosite apoi la pariuri sunt metode excelente de spălare de bani (fie că te ocupi cu clonatul de carduri, terorism internațional sau achiziție de lichidități pentru țări sancționate), lăsând la o parte că majoritatea sunt la rândul lor corporații fantomă, înregistrate în paradisuri fiscale, toate aceste metode de pariat țintite către copii mai ceva ca reclamele din „Romina, VTM” sunt doar o evoluție naturală a altor metode de extracție axate pe un public minor sau, mă rog, cu un nivel scăzut de autocontrol.
Majoritatea jocurilor „gratuite” (free to play) sunt predicate pe aceleași tipuri de „dark patterns” ca păcănelele. Ele își limitează conținutul, oferă gratuități sau „pachete promoționale” la început pentru noii jucători apoi se transformă rapid în „pay to win”. Adică cine plătește, câștigă – jucătorii care cumpără cu bani reali diverse avantaje de joc sunt favorizați față de cei care nu „cotizează”. Uneori, pentru a face acest model mai acceptabil pentru utilizatorii strâmtorați li se oferă ocazia să se uite în mod repetat la reclame pentru a obține avantaje similare.
Un exemplu bun e chiar jocul promovat în filmul „BuzzHouse”. Poate cel mai popular joc de biliard digital din lume, e 100% gratuit! Doar că în realitatea are unul dintre cele mai dezgustătoare și manipulative modele de monetizare free-to-play din lume. Pe scurt, jocul respectiv îți oferă șansa să pariezi, să câștigi un fel de loot boxes sub forma unor „lozuri”, să deschizi alte loot boxes, separate, să cumperi valute digitale premium (ce nu pot fi câștigate decât foarte greu prin joc) necesare pentru deblocări avansate, să îți faci un abonament de 5 euro sau un abonament „premium” de zece euro care (bineînțeles) îți oferă avantaje în joc nu doar cosmetice. Nu, nu te poate face mai bun la biliard dar te poate ajuta să „deblochezi” mult mai repede conținut altfel limitat. Bugetul inițial al acestui joc acum câțiva ani buni se zvonește că ar fi fost pe la 100.000 de dolari. Astăzi veniturile sunt de peste 200.000 de dolari pe zi. La nivelul Uniunii Europene un studiu BEUC (asociația umbrelă a asociațiilor de protecție a consumatorului) arată că, în medie, copiii din Europa cheltuie 39 euro lunar pe produse virtuale din jocuri.
Asta învață de fapt oricine – minor sau adult – care își instalează jocul promovat în filmul pentru adolescenți „BuzzHouse”. Mai mulți bani = mai multe șanse de câștig, câștig care e mediat prin mecanisme de tip Skinner box care te predispun spre adicție. Poți paria bani virtuali împotriva altor oponenți și, dacă câștigi, poți deschide păcănele digitale.
Nimeni nu o să considere persoanele respective ca fiind „dependente”, indiferent dacă sunt copii care devalizează cardurile părinților sau adulți care sparg 200 euro pe păcănele digitale tip loot box cu olimpiada de la Rio.
Nu e totuși mai cinstit să faci direct reclamă la jocuri de noroc?
Ploiești, septembrie 2024. Fotografie de Lavinia Cioacă
4. Păcănele pe ecran
Pe 12 septembrie 2024, mai sus menționată BEUC, asociația europeană de protecție a consumatorilor a depus o plângere oficială pe lângă Comisia Europeană cu privire la situația „monedelor digitale premium” acuzând mai multe dintre cele mai mari companii din domeniul jocurilor online de practici manipulative și abuzive. Încă din 2022 alte asociații cereau în Statele Unite investigarea EA Games pentru alte practici abuzive prin intermediul loot boxes. Există legi propuse prin întreaga Uniune Europeană de restricționare a păcănelelor digitale loot box, de clasificare și reglementare ca jocuri de noroc. În China acestea vor fi interzise direct, fără dezbatere publică. Australia plănuiește la rândul său legislație care să interzică minorilor să cumpere sau joace jocurile ce oferă loot boxes.
În Europa Centrală și de Est, piețele cele mai afectate de păcănelele clasice, păcănelele digitale sunt reglementate puțin spre deloc. Inclusiv în cazul românesc. E de înțeles. România are probleme și cu reglementarea păcănelelor analoage. Și de ce ar face-o, când câștigă de pe urma jocurilor de noroc două miliarde anual?
Dar hai să presupunem o lume perfectă, una în care industria jocurilor de noroc din România e „curățată”, detașată de clanurile interlope, monitorizată pentru a nu ajunge din nou un instrument de devalizare a celor mai vulnerabili. Într-o lume în care păcănelele sunt digitale și la un click distanță însă, ce-i oprește pe cei dependenți de gambling să se reorienteze către un cazino digital din Barbados?
Aceasta este fix dilema în care se găsea Suedia până în 2019. Înainte de „re-regularizare” Suedia avea un monopol național în ceea ce privește jocurile de noroc, cu o singură companie de stat ce oferea loterii, pariuri sportive, Keno și chiar acces în cazinouri (ultimul închis foarte recent). Doar că din motive de „suprareglementare” foarte mulți cetățeni suedezi jucau sau pariau în cazinouri digitale internaționale, multe cu sedii sociale prin insule din Caraibe. Aceștia puteau cheltui bani de pe card pentru a juca în aceste paradisuri fiscale dar în caz de câștig aveau dificultăți în a-și recupera banii. Căutând o piață mai liberală, una mai adaptată la „realitățile moderne” Suedia a reformat sistemul de jocuri de noroc și a permis companiilor private accesul pe piața pariurilor. Rezultatul e o piață robustă, reglementată bine, cu taxe crescute pe jocuri de noroc și o presiune crescută constant a politicului pe industrie. Industria jocurilor de noroc, bineînțeles, protestează. Se dă constant de ceasul morții despre cum reglementarea o va ucide, taxele cauzează „jucători problemă” ce pariază ilegal dar în același timp industria raportează profituri istorice.
Se putea mai rău (sau mai bine). În Norvegia sistemul de pariuri e încă unul cu monopol de stat, profiturile obținute în străinătate trebuiesc declarate și păcănelele sunt, în mare, interzise.
Situația României este aproape diametral opusă de cea Norvegiană. ONJN e o glumă proastă, adesea mai aproape de o organizație profesională a jocurilor de noroc decât un organ robust de reglementare în slujba publicului. Situația e mai aproape de una tip „taxă de protecție” decât de protecție a cetățeanului. ONJN extrage anual două miliarde de lei dintr-o industrie cu o cifră de afaceri de peste două miliarde de euro lăsată să-și facă de cap după ce a cotizat. Aceleași firme apoi populează tot spațiul public cu panotaje outdoor, sponsorizează filme și streameri, emisiuni de gătit, vedete sportive și TV. Promit nu doar distracție ci câștiguri monstru într-o societate sărăcită și predispusă dependenței. Își fac reclamă cu orice ocazie, pe orice canal și (adesea) la orice vârstă. Și de ce nu? Au plătit pentru acest privilegiu.
Iar ăștia micii… Pot să înceapă cu biliard și păcănele „arcade” la sala legală de jocuri pentru minori. Apoi pot să promoveze la păcănele digitale cosmetice sau să parieze pe skin-urile alea cosmetice online, să facă avere. Doar au învățat din jocuri free to play recomandate în filme și pe stream că, bilă după bilă, loot box după loot box trebui să bagi bani ca să faci bani. Deschizi pachete FUT (FC Ultimate team, fost FIFA Ultimate Team) până intră speciala. Legislație nu există și chiar unde există adesea e ineficientă.
Ne trăim viețile pe ecrane și, din ce în ce mai des, acele ecrane au ajuns să ne definească viața. Suntem înconjurați de tentații, de reclame ce nu ne mai fac cu ochiul doar din vârful blocurilor de la Obor ci din feed-ul de TikTok, Instagram sau Facebook de pe ecranul din buzunar. Suntem prima generație unde „viciul” are acces direct în casă, nu trebuie invitat. Iar poveștile despre reglementare strictă, legi, prohibiții și responsabilitate rămân povești.
Ceva trebuie să se schimbe.
De Dragoș C. Costache
----
Teritoriu • Bani • Dependență este un proiect de cercetare a fenomenului jocurilor de noroc în România, din perspectiva evoluției industriei de jocuri de noroc și a efectelor acesteia asupra jucătorilor.
Prin eseuri video, cercetări antropo-sociologice, fotografie, analiză de discurs și de practici media, proiectul cartografiază interdisciplinar evoluția fenomenului, urmărind dinamica răspândirii teritoriale a sălilor de jocuri de noroc, creșterea profitului industriei și efectele în rândul jucătorilor și publicului larg.
Toate materialele din cadrul proiectului sunt publicate pe parcursul lunii octombrie în secțiunea dedicată Teritoriu • Bani • Dependență, pe platforma CriticAtac.
Proiectul este organizat de Asociația Cinefocus și co-finanțat de Administrația Fondului Cultural Național
Partener: Critic Atac
Parteneri media: The Institute, Radio România Brașov, Suplimentul de cultură
Sprijin editorial: ELLE Romania
Proiectul nu reprezintă în mod necesar poziția Administrației Fondului Cultural Național. AFCN nu este responsabilă de conținutul proiectului sau de modul în care rezultatele proiectului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanțării.